Sumber :http://www.bibliotecapleyades.net
Untuk beberapa dekade kita tenggelam di dalamnya.
Ini adalah proses yang terjadi di depan mata kita dan secara bertahap menguraikan model baru kemanusiaan.
Jika kita harus nama itu, kita sebut "Process Outsourcing". Ini berkembang secara alami dan tampaknya muka tak terbendung pada perubahan sosial dan teknologi kuda.
Ini pada dasarnya adalah "Outsourcing" dari banyak proses mental yang sampai sekarang ejecutábamos diri kita sendiri, di dalam dan di tingkat individu:
Sekarang tidak perlu "toko" dalam pikiran kita semua buku ini dari informasi, karena kita dapat mengaksesnya dengan gerakan jari yang simple.
Tentu saja, ini merupakan keuntungan besar dan penghematan besar energi, sumber daya dan waktu, yang dapat digunakan dalam kegiatan yang lebih produktif lainnya.
Tapi itu juga jelas yang menunjukkan bahwa kita berada dalam proses pertumbuhan "Outsourcing" dari ingatan kita, kemungkinan besar dalam waktu yang tidak terlalu jauh dan ketika otak kita dapat terhubung ke dalam internet secara langsung, mencapai tingkat bahwa kita sekarang sulit untuk membayangkan .
Menariknya, pada tingkat manusia, setidaknya dengan sehubungan dengan manajemen memori, kita mengalami proses yang sama dengan yang mengalami evolusi komputer rumah kita sendiri.
Pada awalnya, semua kita akumulasi data dalam jumlah besar, di dalam bentuk file, foto dan klip video atau audio pada hard drive komputer rumah kami, dalam mirip dengan penyimpanan data siswa dari sekolah sebelum proses.
Tapi sekarang, semakin, semakin kita perlu untuk memiliki memori lebih sedikit di hard disk domestik kita, karena ruang yang didedikasikan untuk penyimpanan data, dialihkan ke Cloud , ruang penyimpanan yang besar yang terdiri dari server Internet eksternal mana setiap pengguna dapat mengakses secara bebas.
Dengan demikian, kapasitas penyimpanan komputer kita telah "outsourcing", yaitu, untuk alasan kenyamanan dan efisiensi, telah diambil dari komputer rumah kami, di mana kami memiliki kendali langsung dan telah diberikan aktor eksternal yang paling sering diakses dan tidak mungkin untuk memantau pada bagian kami.
Hal ini agak aneh bahwa beberapa karakteristik dari pikiran kita dan komputer kita, berkembang secara paralel.
Bahkan evolusi paralel ini menunjukkan dengan sangat jelas bahwa bidang ini di jalur untuk bergabung menjadi satu dan bahwa cepat atau lambat, koeksistensi memori "duniawi" dan memori cybernetic akan digunakan sebagai suatu argumen atau alasan untuk menempatkan menekankan bahwa keragaman ini "tidak efisien", sehingga menimbulkan dalam pembentukan global pikiran sarang pikiran atau karakter cybernetic, semacam "makro-entitas" yang kita sedang semua terhubung.
Sayangnya, masih ada orang yang percaya bahwa visi ini masa depan adalah fantasi fiksi ilmiah berdasar sendiri empat berhalusinasi Geeks yang lama untuk munculnya baru manusia yang digabung dengan mesin , padahal sebenarnya, kita sudah menuju ke arah itu dan segala sesuatu di sekitar kita yang jelas dan nyata trek.
Proses outsourcing ingatan kita, merupakan indikasi pertama di mana kita 'kembali menuju sebagai manusia.
Tapi Outsourcing berkembang adalah tidak terbatas pada bidang penyimpanan data, tetapi semakin mencakup kemampuan lebih intelektual dan salah satunya adalah kemampuan kita untuk membayangkan dan memvisualisasikan.
Salah satu contoh yang paling paradigmatik ini, seperti yang kita ditunjukkan dalam artikel sebelumnya berjudul BERMAIN UNTUK MEMBUNUH MIMPI , ditemukan dalam bidang video game.
Seperti yang kita ditunjukkan dalam artikel tersebut:
OUTSOURCING DARI KEMAMPUAN IMAGINE
Tentu saja, selalu ada orang diberkahi dengan imajinasi yang subur, superior dari orang lain, yang telah membantu orang lain untuk bermimpi berbeda dari yang dialami dalam kehidupan realitas mereka, melalui sastra, musik, lukisan, teater, komik atau film.
Semua kendaraan kreatif ini digunakan untuk menangkap imajinasi pencipta, memiliki kemampuan untuk sangat mempengaruhi fantasi orang lain dan terutama anak-anak dalam fase perkembangannya.
Tapi itu hanya pengaruh eksternal.
Video game, bagaimanapun, memiliki sifat yang lebih invasif, terutama jika anak-anak bermain dengan mereka sejak usia dini; fakta bahwa mungkin berakhir sampai berdampak kemampuan Anda untuk membayangkan atau memvisualisasikan dunia atau realitas sendiri sebagai orang dewasa.
Pertimbangkan bahwa sebelum anak-anak bisa bermain dengan boneka atau boneka dengan kereta atau tentara, tapi cerita dan lingkungan sekitarnya elemen permainan ini, harus menghasilkan dan menampilkan mereka dalam pikiran mereka.
Itu adalah bagaimana dalam jiwa mereka, batu itu berubah menjadi gunung, sebuah kotak kardus menjadi dunia dihancurkan oleh robot raksasa atau pena menjadi pencakar langit rudal supersonik.
Bermain membantu mereka mengembangkan kemampuan untuk hamil lingkungan imajiner dan mengubah realitas yang muncul di depan matanya.
Kapasitas pembuatan abstrak yang pada akhirnya sangat penting untuk membayangkan realitas alternatif yang ditawarkan oleh lingkungan dan merupakan langkah penting sehingga suatu hari, kita bisa membayangkan alternatif untuk kita sendiri hidup realitas dan karena itu alternatif masyarakat dan sistem.
Dengan kata lain:
"SEKARANG UNTUK ANDA BAYANGKAN"
Seperti yang kita lihat, video game mengeksternalisasi kemampuan kita untuk membayangkan dan dengan demikian mendapatkan diblokir salah satu kemampuan terbaik kami untuk mencari alternatif untuk yang sistem.
Moto latar belakang yang berulang pada semua video game subliminal, adalah:
Untuk memahami bagaimana proses ini terjadi outsourcing, menganalisis prinsip-prinsip dasarnya.
Baik dalam karya sastra fiksi sebagai cerita lisan, kita harus menyadari bahwa kontrak implisit antara narator dan pembaca diproduksi.
Jika kita fokus pada bidang sastra, ketika seseorang membuka buku untuk membaca sebuah cerita, novel atau cerita, secara implisit menerima sebagai benar atau masuk akal semua logika internal yang diusulkan oleh penulis; logis ini mengatur sejarah dan memberi makna untuk kedua karakter dan lingkungan, yang memungkinkan pembaca untuk menyelam ke dalam cerita, melupakan sehingga logika yang mengatur realitas mereka sendiri.
Seolah-olah kita dimatikan sensor otak sementara yang memungkinkan kita untuk mendeteksi realitas sehari-hari kita sendiri, dengan logika implisit dan kita membiarkan diri kita akan terhipnotis oleh narasi alternatif logis yang melekat yang kita baca.
Jika tidak realizáramos latihan sadar ini, atau kita tidak pernah akan menikmati membaca emocionaríamos Dracula, The Lord of the Rings atau 1984, karena tidak satupun dari novel ini akan setuju dengan logika realitas kita sendiri.
Saja kita bisa membaca koran dan ditarik secara aseptik berita yang dijadikan acuan untuk masalah yang diketahui dan realitas nyata dan dapat diamati.
Ketika membaca buku, kata-kata yang ditulis oleh penulis dikonversi ke gambar dalam jiwa kita dan kita sedang terjun ke diciptakan dan dibayangkan oleh penulis narasi, tapi dilihat oleh kita.
Entah bagaimana, pembaca itu sendiri adalah suatu bagian aktif dari proses kreatif, walaupun secara tidak sadar; pikiran pembaca adalah layar di mana gambar yang disarankan oleh kata-kata dari proyek narator.
Dengan munculnya film, bagaimanapun, mengambil langkah pertama menuju melakukan outsourcing kemampuan kita untuk membayangkan dan memvisualisasikan.
Dalam film atau di televisi, penulis tidak hanya membuat sejarah, tetapi juga tercermin dalam gambar dan eksternalisasi proses kita sedang lakukan dalam jiwa kita ketika membaca buku atau mendengarkan untuk sebuah cerita.
Dengan Film, oleh karena itu, kemampuan kita untuk memvisualisasikan cerita mengatakan, itu adalah outsourcing dan semua di dalam tangan narator.
Seperti yang kita lihat, ada adalah perbedaan besar antara menjadi pembaca, yang adalah terlibat dalam proses kreatif atau menjadi penonton praktis hanya melihat dan mendengarkan.
Namun, meskipun melompat dari satu medium ke lainnya melibatkan uang muka dalam proses outsourcing, masih memenuhi kontrak implisit sama antara narator dan penonton.
Untuk menikmati film benar, penonton harus meninggalkan secara sukarela mendeteksi logika lingkungan mereka dan harus menerima logika yang diusulkan oleh pembuat film untuk melibatkan diri dalam cerita sinematik, dengan cara yang sama bahwa pembaca harus menerima logika yang diusulkan oleh penulis .
Dalam kedua kasus, kami memutuskan untuk melupakan bahwa kita duduk di sofa atau di kursi dan membiarkan diri kita akan "terhipnotis" dengan narasi untuk menikmati itu .
Tapi kami, para penonton, yang secara sukarela melakukan proses pemutusan.
Baik dalam kasus sastra dan bioskop, pembaca-penampil adalah salah satu yang memiliki kata terakhir, yang setiap saat dapat melanggar kontrak secara sepihak.
Dan itu terjadi untuk alasan yang sangat sederhana: ketika membaca buku atau menonton film, kami adalah bukan bagian dari cerita, atau berinteraksi dengan itu, karena itu adalah sesuatu yang luar kita.
Tidak peduli seberapa terampil narator mencoba untuk masuk ke dalam dunia mereka, ketika kebenaran harus kita yang kita "hipnoticemos auto" menjadi sementara dan parsial terhadap alternatif realitas kita.
Itu berarti bahwa kita membangun hubungan yang setara dengan narator, apakah dirinya Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick dan Steven Spielberg.
Kami telah mengidentifikasi narator dan kita bisa menolak untuk mengikuti usulannya.
Dengan kata lain:
Namun, dengan kedatangan game, penghalang terakhir ini, sangat halus, tapi signifikan sebagian dibongkar.
Seperti disebutkan di atas, permainan adalah campuran dari dua wilayah yang berbeda:
permainan akan dalam pikiran kita citra memudar narator eksternal dan dengan itu juga mengaburkan kemampuan kita untuk menolak otoritas.
Ketika bermain dalam diusulkan oleh dunia narator, kita lupa bahwa setiap saat kita bisa melihat langsung para teller dan mengatakan "tidak percaya Anda , " seperti yang kita bisa lakukan saat membaca buku atau menonton film; kita berhenti berada dalam hubungan kesetaraan dengan narator dan dengan demikian hanya di bawah kewenangannya, aturan dan kondisi tanpa hanya menyadarinya.
Ketidakmampuan untuk membedakan otoritas narasi, yaitu, yang menetapkan aturan dan logika menuntun kita untuk merasakan aturan-aturan, logika, pembatasan dan keterbatasan permainan seolah-olah mereka alami dan tak terelakkan.
Seolah-olah tikus berjalan melalui labirin, percaya bahwa labirin selalu ada dan itu adalah bagian dari alam, seperti matahari, pegunungan atau hukum gravitasi.
tikus yang tidak pernah menyadari bahwa seorang pria telah menciptakan labirin sehingga dia gulir dan bahwa orang yang sama menggunakan sedikit keju sebagai suatu insentif untuk menerima lintas itu lagi dan lagi.
Nah, ini adalah efek subliminal video game di benak para pemain.
Terlepas dari fitur permukaan yang memiliki, videogame menyuntik pemrograman bawah sadar yang sangat merusak di benak pemain:
Yang membawa kita untuk tidak menjadi mampu untuk membedakan otoritas narasi dengan benar dan oleh karena itu, mencegah kita dari menyangkal, yang akhirnya membuat kita percaya bahwa keterbatasan yang ditetapkan pada kita oleh masyarakat memiliki alam dan tak terelakkan dan tidak dapat dibahas atau dimasukkan diragukan.
Masyarakat, seperti video game, membuat kita percaya bahwa kita bebas karena kita bisa memilih merek shampoo yang kita mencuci kami rambut atau partai politik yang memilih untuk merampok kita, dengan cara yang sama bahwa permainan membuat kita percaya kita bebas karena kita dapat pergi kiri atau kanan.
Ini adalah kebebasan yang sama tindakan yang memiliki tikus di labirin.
fiksi yang kebebasan, membuat kita lupa bahwa semua gerakan kami telah direncanakan dan aspal dan bahwa tujuan kita memaksakan atas diri kita dalam kehidupan, seperti tujuan yang dikenakan pada kita oleh permainan untuk "memenangkan permainan" seperti sepotong yang keju yang telah menempatkan tikus di dalam akhir labirin untuk scroll lagi dan lagi tanpa pertanyaan.
Masyarakat, tikus di labirin dan video game berbagi mekanisme pemrograman yang sama dalam yang terjadi tanpa disadari, tapi benar-benar dibentuk pikiran kita dan visi kita tentang realitas.
Untuk itu, video game begitu efisien kontribusi untuk memperkuat dan mengkonsolidasikan mekanisme ini dari pemrograman mental yang di kedalaman pikiran kita.
Sebagai suara-suara bisikan di dalam kepala kita, kita ulangi lagi dan lagi mekanisme pemrograman dalam mental yang memperkuat ketaatan kita kepada masyarakat dan oleh karena itu, sistem tersebut.
Dan yang terburuk adalah bahwa ketika virtual reality menjadi populer dan berkembang Artificial Intelligence, dimensi pemrograman mental yang mendalam yang saat ini memiliki video game, akan bertambah banyak.
Para pemain yang sama yang tidak lagi membedakan otoritas narasi dan tidak lagi dimasukkan ke dalam keraguan berakhir mematuhi perintah dari otak cybernetic narasi yang menciptakan dunia virtual besok.
Mereka menerima standar mereka, logika mereka, hukum dan pembatasan mereka sebagai tak terelakkan dan alami yang tidak bisa dipertanyakan, seperti yang mereka lakukan sekarang dengan video game dan itu akan mengubah mesin-mesin menjadi dewa baru yang mengatur semua aspek kehidupan kita, sampai akhirnya, kita akan dikenakan mereka seolah-olah itu adalah hal paling alami di dunia.
Dengan demikian, peran pemrograman dalam video game ini tidak berbahaya dan anekdot seperti banyak orang ingin untuk percaya.
Mereka tidak hanya memperkuat mekanisme mental kepatuhan kita kepada masyarakat dan sistem saat ini, tetapi bentuk yang karakteristik masyarakat masa depan.
Mereka adalah salah satu bagian yang lebih dari mesin besar ini pemusnah kekuasaan pribadi kita, yang adalah menjadi semakin kekuasaan dan semakin baik tersembunyi pengawasan kami.
Jelas, seperti yang kita telah ditunjukkan sebelumnya, pencipta permainan tidak tahu karya-karya mereka berkontribusi untuk pemrograman mental atau proses outsourcing.
Video game telah muncul secara alami dalam masyarakat kita, yang subjek dari perkembangan teknologi dan sosial.
Dan ini adalah apa yang paling mengganggu:
April 17, 2015
Website GazzettaDelApocalipsis
Untuk beberapa dekade kita tenggelam di dalamnya.
Ini adalah proses yang terjadi di depan mata kita dan secara bertahap menguraikan model baru kemanusiaan.
Jika kita harus nama itu, kita sebut "Process Outsourcing". Ini berkembang secara alami dan tampaknya muka tak terbendung pada perubahan sosial dan teknologi kuda.
Ini pada dasarnya adalah "Outsourcing" dari banyak proses mental yang sampai sekarang ejecutábamos diri kita sendiri, di dalam dan di tingkat individu:
proses intelektual yang dilakukan oleh jiwa kita dan tergantung sepenuhnya pada kemampuan kita sendiri dan sekarang, untuk yang demi kenyamanan, efisiensi dan kecepatan, secara bertahap mengeksternalisasi untuk dikelola oleh eksternal "aktor".
Contoh:
Sebelum setiap siswa dipaksa untuk mengingat sebuah seribu satu rumus-rumus matematika, tanggal sejarah atau data geografis, untuk memberikan beberapa contoh.
Sekarang tidak perlu "toko" dalam pikiran kita semua buku ini dari informasi, karena kita dapat mengaksesnya dengan gerakan jari yang simple.
Tentu saja, ini merupakan keuntungan besar dan penghematan besar energi, sumber daya dan waktu, yang dapat digunakan dalam kegiatan yang lebih produktif lainnya.
Tapi itu juga jelas yang menunjukkan bahwa kita berada dalam proses pertumbuhan "Outsourcing" dari ingatan kita, kemungkinan besar dalam waktu yang tidak terlalu jauh dan ketika otak kita dapat terhubung ke dalam internet secara langsung, mencapai tingkat bahwa kita sekarang sulit untuk membayangkan .
Menariknya, pada tingkat manusia, setidaknya dengan sehubungan dengan manajemen memori, kita mengalami proses yang sama dengan yang mengalami evolusi komputer rumah kita sendiri.
Pada awalnya, semua kita akumulasi data dalam jumlah besar, di dalam bentuk file, foto dan klip video atau audio pada hard drive komputer rumah kami, dalam mirip dengan penyimpanan data siswa dari sekolah sebelum proses.
Tapi sekarang, semakin, semakin kita perlu untuk memiliki memori lebih sedikit di hard disk domestik kita, karena ruang yang didedikasikan untuk penyimpanan data, dialihkan ke Cloud , ruang penyimpanan yang besar yang terdiri dari server Internet eksternal mana setiap pengguna dapat mengakses secara bebas.
Dengan demikian, kapasitas penyimpanan komputer kita telah "outsourcing", yaitu, untuk alasan kenyamanan dan efisiensi, telah diambil dari komputer rumah kami, di mana kami memiliki kendali langsung dan telah diberikan aktor eksternal yang paling sering diakses dan tidak mungkin untuk memantau pada bagian kami.
Hal ini agak aneh bahwa beberapa karakteristik dari pikiran kita dan komputer kita, berkembang secara paralel.
Bahkan evolusi paralel ini menunjukkan dengan sangat jelas bahwa bidang ini di jalur untuk bergabung menjadi satu dan bahwa cepat atau lambat, koeksistensi memori "duniawi" dan memori cybernetic akan digunakan sebagai suatu argumen atau alasan untuk menempatkan menekankan bahwa keragaman ini "tidak efisien", sehingga menimbulkan dalam pembentukan global pikiran sarang pikiran atau karakter cybernetic, semacam "makro-entitas" yang kita sedang semua terhubung.
Sayangnya, masih ada orang yang percaya bahwa visi ini masa depan adalah fantasi fiksi ilmiah berdasar sendiri empat berhalusinasi Geeks yang lama untuk munculnya baru manusia yang digabung dengan mesin , padahal sebenarnya, kita sudah menuju ke arah itu dan segala sesuatu di sekitar kita yang jelas dan nyata trek.
Proses outsourcing ingatan kita, merupakan indikasi pertama di mana kita 'kembali menuju sebagai manusia.
Tapi Outsourcing berkembang adalah tidak terbatas pada bidang penyimpanan data, tetapi semakin mencakup kemampuan lebih intelektual dan salah satunya adalah kemampuan kita untuk membayangkan dan memvisualisasikan.
Salah satu contoh yang paling paradigmatik ini, seperti yang kita ditunjukkan dalam artikel sebelumnya berjudul BERMAIN UNTUK MEMBUNUH MIMPI , ditemukan dalam bidang video game.
Seperti yang kita ditunjukkan dalam artikel tersebut:
"Dunia game merupakan ujung tombak perubahan datang, karena di dalam mengandung kuman dari dunia baru.
permainan saat ini hanya langkah pertama menuju realitas virtual dan untuk menyelesaikan perendaman jiwa realitas buatan pra-dibuat.
Masalah besar video game adalah bahwa kebanyakan orang hanya tetap efek yang paling jelas dan permukaannya, seperti mempromosikan kekerasan atau kecanduan mereka menyebabkan.
Tapi ada yang jauh lebih menentukan elemen mendalam yang tidak diketahui pada pandangan pertama dan mereka melayani untuk mengatur pikiran kita pada suatu tingkat yang mendalam, menginstal dan terus dalam jiwa kita, secara tidak sengaja, mekanisme dasar dari sistem. "
Tapi di luar instalasi dan konsolidasi dalam jiwa kita dari mekanisme ini pemrograman yang mendalam yang kita bahas dalam artikel sebelumnya, fitur yang paling berbahaya dari permainan berasal dari fakta bahwa dalam permainan dua bidang yang berbeda menggabungkan: permainan dan narasi.
Dan dengan itu, sistem ini mampu untuk membunuh dua burung dengan satu batu, kemudian merampas dua kapasitas individu secara simultan:
Dan dengan itu, sistem ini mampu untuk membunuh dua burung dengan satu batu, kemudian merampas dua kapasitas individu secara simultan:
pertama, kemampuan untuk membayangkan dan memvisualisasikan sistem merenggut individu melalui proses Outsourcing kedua, kemampuan untuk menyangkal "otoritas narasi"
Untuk memahami ini lebih baik, kami pergi ke pesta.
OUTSOURCING DARI KEMAMPUAN IMAGINE
Tentu saja, selalu ada orang diberkahi dengan imajinasi yang subur, superior dari orang lain, yang telah membantu orang lain untuk bermimpi berbeda dari yang dialami dalam kehidupan realitas mereka, melalui sastra, musik, lukisan, teater, komik atau film.
Semua kendaraan kreatif ini digunakan untuk menangkap imajinasi pencipta, memiliki kemampuan untuk sangat mempengaruhi fantasi orang lain dan terutama anak-anak dalam fase perkembangannya.
Tapi itu hanya pengaruh eksternal.
Video game, bagaimanapun, memiliki sifat yang lebih invasif, terutama jika anak-anak bermain dengan mereka sejak usia dini; fakta bahwa mungkin berakhir sampai berdampak kemampuan Anda untuk membayangkan atau memvisualisasikan dunia atau realitas sendiri sebagai orang dewasa.
Pertimbangkan bahwa sebelum anak-anak bisa bermain dengan boneka atau boneka dengan kereta atau tentara, tapi cerita dan lingkungan sekitarnya elemen permainan ini, harus menghasilkan dan menampilkan mereka dalam pikiran mereka.
Itu adalah bagaimana dalam jiwa mereka, batu itu berubah menjadi gunung, sebuah kotak kardus menjadi dunia dihancurkan oleh robot raksasa atau pena menjadi pencakar langit rudal supersonik.
Bermain membantu mereka mengembangkan kemampuan untuk hamil lingkungan imajiner dan mengubah realitas yang muncul di depan matanya.
Kapasitas pembuatan abstrak yang pada akhirnya sangat penting untuk membayangkan realitas alternatif yang ditawarkan oleh lingkungan dan merupakan langkah penting sehingga suatu hari, kita bisa membayangkan alternatif untuk kita sendiri hidup realitas dan karena itu alternatif masyarakat dan sistem.
Dengan kata lain:
kemampuan untuk membayangkan dan memvisualisasikan realitas abstrak yang berasal dari permainan, mungkin berakhir sampai menjadi alat berbahaya bagi kelangsungan hidup dari sistem itu sendiri jika digunakan dengan cara yang benar.
Namun, kapasitas yang jelas terkunci pada anak bermain video game, karena kemampuannya untuk membayangkan dan memvisualisasikan, telah "outsourcing".
Dia adalah pencipta yang video game yang membayangkan sejarah dan lingkungan yang kapasitas menyambar anak atau pemain, yang tidak lagi memiliki apa-apa untuk membayangkan atau memvisualisasikan.
Efek ini dari "outsourcing imajinasi" terjadi karena permainan mencampur dunia game itu sendiri, dunia "narasi eksternal , " di mana orang ketiga memberitahu Anda cerita diciptakan oleh dia.
Dia adalah pencipta yang video game yang membayangkan sejarah dan lingkungan yang kapasitas menyambar anak atau pemain, yang tidak lagi memiliki apa-apa untuk membayangkan atau memvisualisasikan.
Efek ini dari "outsourcing imajinasi" terjadi karena permainan mencampur dunia game itu sendiri, dunia "narasi eksternal , " di mana orang ketiga memberitahu Anda cerita diciptakan oleh dia.
"SEKARANG UNTUK ANDA BAYANGKAN"
Seperti yang kita lihat, video game mengeksternalisasi kemampuan kita untuk membayangkan dan dengan demikian mendapatkan diblokir salah satu kemampuan terbaik kami untuk mencari alternatif untuk yang sistem.
Moto latar belakang yang berulang pada semua video game subliminal, adalah:
"Saya membayangkan kami dengan Anda. Anda bermain dan menjadi tenang".
Jelas, baik pencipta video game atau para pemain sendiri, menyadari bahwa di latar belakang penggelaran ini logis, yang tampaknya untuk telah dihasilkan secara alami.
Dan sebenarnya, video game hanya puncak dari proses evolusi yang panjang "narasi eksternal."
"Narasi Eksternal" dimulai dengan cerita lisan dan cerita, kemudian, dengan munculnya tulisan, menjadi ditawarkan melalui literatur sampai nanti, dengan munculnya bioskop, kebetulan akan ditawarkan melalui gambar dan suara, dasar-dasar yang telah melahirkan video game.
Evolusi yang telah diambil kita dari pendongeng untuk permainan, adalah kisah proses Outsourcing panjang dan halus akan segera berujung dengan kedatangan Virtual Reality .
Dan sebenarnya, video game hanya puncak dari proses evolusi yang panjang "narasi eksternal."
"Narasi Eksternal" dimulai dengan cerita lisan dan cerita, kemudian, dengan munculnya tulisan, menjadi ditawarkan melalui literatur sampai nanti, dengan munculnya bioskop, kebetulan akan ditawarkan melalui gambar dan suara, dasar-dasar yang telah melahirkan video game.
Evolusi yang telah diambil kita dari pendongeng untuk permainan, adalah kisah proses Outsourcing panjang dan halus akan segera berujung dengan kedatangan Virtual Reality .
Untuk memahami bagaimana proses ini terjadi outsourcing, menganalisis prinsip-prinsip dasarnya.
Baik dalam karya sastra fiksi sebagai cerita lisan, kita harus menyadari bahwa kontrak implisit antara narator dan pembaca diproduksi.
Jika kita fokus pada bidang sastra, ketika seseorang membuka buku untuk membaca sebuah cerita, novel atau cerita, secara implisit menerima sebagai benar atau masuk akal semua logika internal yang diusulkan oleh penulis; logis ini mengatur sejarah dan memberi makna untuk kedua karakter dan lingkungan, yang memungkinkan pembaca untuk menyelam ke dalam cerita, melupakan sehingga logika yang mengatur realitas mereka sendiri.
Seolah-olah kita dimatikan sensor otak sementara yang memungkinkan kita untuk mendeteksi realitas sehari-hari kita sendiri, dengan logika implisit dan kita membiarkan diri kita akan terhipnotis oleh narasi alternatif logis yang melekat yang kita baca.
Jika tidak realizáramos latihan sadar ini, atau kita tidak pernah akan menikmati membaca emocionaríamos Dracula, The Lord of the Rings atau 1984, karena tidak satupun dari novel ini akan setuju dengan logika realitas kita sendiri.
Saja kita bisa membaca koran dan ditarik secara aseptik berita yang dijadikan acuan untuk masalah yang diketahui dan realitas nyata dan dapat diamati.
Ketika membaca buku, kata-kata yang ditulis oleh penulis dikonversi ke gambar dalam jiwa kita dan kita sedang terjun ke diciptakan dan dibayangkan oleh penulis narasi, tapi dilihat oleh kita.
Entah bagaimana, pembaca itu sendiri adalah suatu bagian aktif dari proses kreatif, walaupun secara tidak sadar; pikiran pembaca adalah layar di mana gambar yang disarankan oleh kata-kata dari proyek narator.
Dengan munculnya film, bagaimanapun, mengambil langkah pertama menuju melakukan outsourcing kemampuan kita untuk membayangkan dan memvisualisasikan.
Dalam film atau di televisi, penulis tidak hanya membuat sejarah, tetapi juga tercermin dalam gambar dan eksternalisasi proses kita sedang lakukan dalam jiwa kita ketika membaca buku atau mendengarkan untuk sebuah cerita.
Dengan Film, oleh karena itu, kemampuan kita untuk memvisualisasikan cerita mengatakan, itu adalah outsourcing dan semua di dalam tangan narator.
Seperti yang kita lihat, ada adalah perbedaan besar antara menjadi pembaca, yang adalah terlibat dalam proses kreatif atau menjadi penonton praktis hanya melihat dan mendengarkan.
Namun, meskipun melompat dari satu medium ke lainnya melibatkan uang muka dalam proses outsourcing, masih memenuhi kontrak implisit sama antara narator dan penonton.
Untuk menikmati film benar, penonton harus meninggalkan secara sukarela mendeteksi logika lingkungan mereka dan harus menerima logika yang diusulkan oleh pembuat film untuk melibatkan diri dalam cerita sinematik, dengan cara yang sama bahwa pembaca harus menerima logika yang diusulkan oleh penulis .
Dalam kedua kasus, kami memutuskan untuk melupakan bahwa kita duduk di sofa atau di kursi dan membiarkan diri kita akan "terhipnotis" dengan narasi untuk menikmati itu .
Tapi kami, para penonton, yang secara sukarela melakukan proses pemutusan.
Baik dalam kasus sastra dan bioskop, pembaca-penampil adalah salah satu yang memiliki kata terakhir, yang setiap saat dapat melanggar kontrak secara sepihak.
Dan itu terjadi untuk alasan yang sangat sederhana: ketika membaca buku atau menonton film, kami adalah bukan bagian dari cerita, atau berinteraksi dengan itu, karena itu adalah sesuatu yang luar kita.
Tidak peduli seberapa terampil narator mencoba untuk masuk ke dalam dunia mereka, ketika kebenaran harus kita yang kita "hipnoticemos auto" menjadi sementara dan parsial terhadap alternatif realitas kita.
Itu berarti bahwa kita membangun hubungan yang setara dengan narator, apakah dirinya Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick dan Steven Spielberg.
Kami telah mengidentifikasi narator dan kita bisa menolak untuk mengikuti usulannya.
Dengan kata lain:
dalam film dan sastra, kita bisa menyangkal otoritas narator ketika kita ingin.
Dan dengan itu, kita menjalankan kekuasaan pribadi kita tanpa menyadarinya.
Namun, dengan kedatangan game, penghalang terakhir ini, sangat halus, tapi signifikan sebagian dibongkar.
Seperti disebutkan di atas, permainan adalah campuran dari dua wilayah yang berbeda:
permainan narasi eksternal
Campuran ini memiliki manfaat ganda untuk sistem dan merusak individu:
Pertama, penggabungan narasi eksternal untuk para permainan, mengakibatkan eksternalisasi kemampuan untuk membayangkan dan memvisualisasikan oleh pemain. Kedua: penggabungan permainan untuk narasi eksternal, menghilangkan kemampuan untuk menolak otoritas narator.
Efek kedua ini terjadi karena permainan memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan sejarah, kita menciptakan ilusi kebebasan memilih dan membuat kita percaya bahwa kita mempengaruhi narasi.
Bahkan, tanpa sadar itu membuat kita percaya bahwa kita juga pendongeng sejarah, sebagian, sesuatu yang benar-benar palsu.
Kebingungan ini membuat kita lupa bahwa sebenarnya kita tetap penonton dari sebuah narasi eksternal, di mana ada adalah seseorang yang telah menciptakan semua aturan dan segala keterbatasan dari permainan; dalam permainan, kami hanya tikus melintasi labirin pra-dibuat, setelah itu kami berharap sedikit keju.
Bahkan, tanpa sadar itu membuat kita percaya bahwa kita juga pendongeng sejarah, sebagian, sesuatu yang benar-benar palsu.
Kebingungan ini membuat kita lupa bahwa sebenarnya kita tetap penonton dari sebuah narasi eksternal, di mana ada adalah seseorang yang telah menciptakan semua aturan dan segala keterbatasan dari permainan; dalam permainan, kami hanya tikus melintasi labirin pra-dibuat, setelah itu kami berharap sedikit keju.
permainan akan dalam pikiran kita citra memudar narator eksternal dan dengan itu juga mengaburkan kemampuan kita untuk menolak otoritas.
Ketika bermain dalam diusulkan oleh dunia narator, kita lupa bahwa setiap saat kita bisa melihat langsung para teller dan mengatakan "tidak percaya Anda , " seperti yang kita bisa lakukan saat membaca buku atau menonton film; kita berhenti berada dalam hubungan kesetaraan dengan narator dan dengan demikian hanya di bawah kewenangannya, aturan dan kondisi tanpa hanya menyadarinya.
Ketidakmampuan untuk membedakan otoritas narasi, yaitu, yang menetapkan aturan dan logika menuntun kita untuk merasakan aturan-aturan, logika, pembatasan dan keterbatasan permainan seolah-olah mereka alami dan tak terelakkan.
Seolah-olah tikus berjalan melalui labirin, percaya bahwa labirin selalu ada dan itu adalah bagian dari alam, seperti matahari, pegunungan atau hukum gravitasi.
tikus yang tidak pernah menyadari bahwa seorang pria telah menciptakan labirin sehingga dia gulir dan bahwa orang yang sama menggunakan sedikit keju sebagai suatu insentif untuk menerima lintas itu lagi dan lagi.
Nah, ini adalah efek subliminal video game di benak para pemain.
Terlepas dari fitur permukaan yang memiliki, videogame menyuntik pemrograman bawah sadar yang sangat merusak di benak pemain:
penerimaan keterbatasan yang ditetapkan seolah-olah mereka tak terelakkan dan karena itu tidak mungkin untuk menyangkal otoritas narator.
Jika kita melihat lebih dekat, kita melihat bahwa masyarakat memiliki represif logis yang sama dari video game.
Masyarakat membebankan serangkaian pembatasan, adat istiadat, sikap dan peraturan yang harus ditaati dan yang seperti dinding labirin tikus berjalan.
Pada yang saat yang sama, itu menghasilkan dalam diri kita ilusi kebebasan memilih dan dengan demikian membuat kita percaya bahwa kita adalah bagian dari masyarakat sebagai perawi.
Pada yang saat yang sama, itu menghasilkan dalam diri kita ilusi kebebasan memilih dan dengan demikian membuat kita percaya bahwa kita adalah bagian dari masyarakat sebagai perawi.
Yang membawa kita untuk tidak menjadi mampu untuk membedakan otoritas narasi dengan benar dan oleh karena itu, mencegah kita dari menyangkal, yang akhirnya membuat kita percaya bahwa keterbatasan yang ditetapkan pada kita oleh masyarakat memiliki alam dan tak terelakkan dan tidak dapat dibahas atau dimasukkan diragukan.
Masyarakat, seperti video game, membuat kita percaya bahwa kita bebas karena kita bisa memilih merek shampoo yang kita mencuci kami rambut atau partai politik yang memilih untuk merampok kita, dengan cara yang sama bahwa permainan membuat kita percaya kita bebas karena kita dapat pergi kiri atau kanan.
Ini adalah kebebasan yang sama tindakan yang memiliki tikus di labirin.
fiksi yang kebebasan, membuat kita lupa bahwa semua gerakan kami telah direncanakan dan aspal dan bahwa tujuan kita memaksakan atas diri kita dalam kehidupan, seperti tujuan yang dikenakan pada kita oleh permainan untuk "memenangkan permainan" seperti sepotong yang keju yang telah menempatkan tikus di dalam akhir labirin untuk scroll lagi dan lagi tanpa pertanyaan.
Masyarakat, tikus di labirin dan video game berbagi mekanisme pemrograman yang sama dalam yang terjadi tanpa disadari, tapi benar-benar dibentuk pikiran kita dan visi kita tentang realitas.
Untuk itu, video game begitu efisien kontribusi untuk memperkuat dan mengkonsolidasikan mekanisme ini dari pemrograman mental yang di kedalaman pikiran kita.
Sebagai suara-suara bisikan di dalam kepala kita, kita ulangi lagi dan lagi mekanisme pemrograman dalam mental yang memperkuat ketaatan kita kepada masyarakat dan oleh karena itu, sistem tersebut.
Dan yang terburuk adalah bahwa ketika virtual reality menjadi populer dan berkembang Artificial Intelligence, dimensi pemrograman mental yang mendalam yang saat ini memiliki video game, akan bertambah banyak.
Para pemain yang sama yang tidak lagi membedakan otoritas narasi dan tidak lagi dimasukkan ke dalam keraguan berakhir mematuhi perintah dari otak cybernetic narasi yang menciptakan dunia virtual besok.
Mereka menerima standar mereka, logika mereka, hukum dan pembatasan mereka sebagai tak terelakkan dan alami yang tidak bisa dipertanyakan, seperti yang mereka lakukan sekarang dengan video game dan itu akan mengubah mesin-mesin menjadi dewa baru yang mengatur semua aspek kehidupan kita, sampai akhirnya, kita akan dikenakan mereka seolah-olah itu adalah hal paling alami di dunia.
Dengan demikian, peran pemrograman dalam video game ini tidak berbahaya dan anekdot seperti banyak orang ingin untuk percaya.
Mereka tidak hanya memperkuat mekanisme mental kepatuhan kita kepada masyarakat dan sistem saat ini, tetapi bentuk yang karakteristik masyarakat masa depan.
Mereka adalah salah satu bagian yang lebih dari mesin besar ini pemusnah kekuasaan pribadi kita, yang adalah menjadi semakin kekuasaan dan semakin baik tersembunyi pengawasan kami.
Jelas, seperti yang kita telah ditunjukkan sebelumnya, pencipta permainan tidak tahu karya-karya mereka berkontribusi untuk pemrograman mental atau proses outsourcing.
Video game telah muncul secara alami dalam masyarakat kita, yang subjek dari perkembangan teknologi dan sosial.
Dan ini adalah apa yang paling mengganggu:
sistem ini terus berkembang, tampaknya alam dan tak direncanakan, menciptakan sepanjang jalan semua elemen yang Anda butuhkan untuk keuntungan Anda sendiri dan untuk perluasan kontrol kemampuan lebih individu.
Hal yang paling menakutkan adalah bahwa mesin besar ini bekerja sendiri selama ribuan dari tahun dan tampaknya, tidak ada satu di ruang kontrol ...